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做个小游戏应该对你来说不麻烦

时间:2016-08-01 03:58来源:网络整理 作者:iOS开发 点击:
最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小

最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小发现....呵呵.....,查了下其实人家早有人这样做了........发现这功能我当然很开了,所以下了两个案例准备学学。以前业余时间也学过一下cocos2d-x这样的跨平台游戏框架,也做过小案例,所以感觉这个框架并不麻烦,而且比cocos2d-x简单。并且这框架我不应该像C2D-X那样学了就扔哪里不管了,因为IOS开发正是我当下工作。。也许以后我做的APP都会隐藏几个小游戏在里面,等app审核过了再放出来,多么惬意的想法。

今天是第一次笔记,我直接创建一个xcode自带的spritekit小案例来说下我对这的理解。

2D游戏涉及到使用类其实很少的,主要围绕精灵、场景两个核心的类在转,精灵就是游戏中的角色、玩家操作的角色、游戏里面的怪物角色,场景就是游戏的背景了, spriteKit里面这些类都继承与SkNode。下面有一截图你可以看下截图

技术分享

如果你把上面几个类搞透测了,做个小游戏应该对你来说不麻烦, 如果要做复杂的游戏,那当然是不行了,这框架现在好像还能写OpenGL做角色渲染了,那复杂得很,复杂度不小于c语言。

下面我贴代码,我在原本官方自带案例基础上,增加了纹理类使用, 场景背景的设置,节点层的设置

一、纹理

纹理就是将整个动作分割为若干个图片,然后放到一个数组中去,然后将需要使用这个

纹理的精灵增加一个行为,将上面的纹理数组增加到行为中, 然后一个连贯的动作就出来了。

其实在ios开发中也可以给一个视图绑定一个由若干图片组合而成的动画。

我这里没有整套行为的图片,这里只是实现这个功能而已

SKScene:场景初始化时执行的代码实现这个功能。

- (instancetype)initWithSize:(CGSize)size { if (self = [super initWithSize:size]) { /*首先创建第一个精灵节点,设置精灵节点的背景图片,这里设置精灵节点的图片方式很多,我这里也是用的纹理,你也可以直接用.backgroundimage,是一样的*/ // SKSpriteNode * FirstSkNodeX = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:<#(nonnull NSString *)#>]; UIImage *BackgourndTextureImge=[UIImage imageNamed:@"planeBack"]; SKTexture *BackgourndTexture = [SKTexture textureWithImage:BackgourndTextureImge]; SKSpriteNode * FirstSkNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:BackgourndTexture size:self.size]; FirstSkNode.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame)); FirstSkNode.name = @"Backgournd"; FirstSkNode.zPosition = 0;/*将该精灵设置的位置设置到0层,0=最底层,这属性=同html中的 zindex,精灵中的层一定要记得设置,否则初始化或则经过一个动作后你看不到有可能*/ [self addChild:FirstSkNode]; /*下面是行为动画纹理 BearImages.atlas=代表一个文件夹,记得文件夹后面加 .atlas,然后将整套行为切分图片放进去 */ SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"BearImages.atlas"]; SKTexture *f1 = [atlas textureNamed:@"planeBack"]; SKTexture *f2 = [atlas textureNamed:@"planeBack1"]; NSArray *monsterWalkTextures = @[f1,f2]; /*下面是一个循环执行的Action,这里实现的效果是,精灵不停切换monsterWalkTextures 里面的纹理图片*/ SKAction *walkAnimation = [SKAction animateWithTextures:monsterWalkTextures timePerFrame:0.1]; [FirstSkNode runAction:[SKAction repeatActionForever:walkAnimation]]; } return self; }

-(void)didMoveToView:(SKView *)view { } /*下面这个是官方原本有的方法,你自己通过xcode创建一个案例就知道了,点一下就增加一个飞机*/ -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { /* Called when a touch begins */ for (UITouch *touch in touches) { CGPoint location = [touch locationInNode:self]; SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"]; sprite.zPosition=1;//场景中的层 sprite.xScale = 0.15;//精灵大小 sprite.yScale = 0.15;//精灵大小 sprite.position = location;//精灵所在位置 ///每秒转动一圈 SKAction *action = [SKAction rotateByAngle:M_PI duration:1]; ///重复行为 [sprite runAction:[SKAction repeatActionForever:action]]; [self addChild:sprite]; } } -(void)update:(CFTimeInterval)currentTime { /* Called before each frame is rendered */ }

调用地方也有小改动

- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Configure the view. SKView * skView = (SKView *)self.view; skView.showsFPS = YES; skView.showsNodeCount = YES; /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */ skView.ignoresSiblingOrder = YES; GameScene *scene = [[GameScene alloc]initWithSize:skView.bounds.size]; scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill; [skView presentScene:scene]; }

IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit

(责任编辑:admin)
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