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我们进行了一系列商务上的操作来打通所有环节

时间:2016-08-11 14:26来源:网络整理 作者:iOS开发 点击:
为了给《卡拉赞之夜》做预热,暴雪团队最近接受了不少采访。开发总监杰森·查耶斯从技术的角度回答了一些关于《炉石传说》多平台适配的问题。他还解释了许多玩家

专访炉石开发总监 让巨大改动同时到来

  为了给《卡拉赞之夜》做预热,暴雪团队最近接受了不少采访。在接受VB的采访时,《炉石传说》团队开发总监杰森·查耶斯从技术的角度回答了一些关于《炉石传说》多平台适配的问题。他还解释了许多玩家的一个疑问:“退环境”这个决策在公布的时候就引起了轰动,为什么要这种层次的系统变动和《上古之神的低语》的巨量卡牌更新同时发生?

  原文作者JASON WILSON,触乐进行了编译。

  GamesBeat:玩家要求更多的卡组槽位已经很久了。在这方面,移动版是拦路虎吗?移动版是否使“增加卡槽”这个任务在编程上更难实现?(译注:4.2版《炉石传说》已经新增了9个槽位。《魔兽世界》团队曾经表示,WoW中始终没有放开物品栏的限制是因为技术原因,并不是有意限制。)

  杰森·查耶斯:并不是这样的。不过,在移动版上确实有这样的挑战:我们要确保同一套UI(指风格和大的设计方向)能适应移动设备和PC系统的实际情况。但移动版本身没有推迟我们选择增加卡槽的时间点。实际上,我们至今仍然认为“限制卡槽数量”这个决策是合理的。同时,我们希望找出一种对《炉石传说》的长远发展更有利的解决方式。《炉石传说》应该既有魅力,又平易近人。

  在审视任何正在制作的功能时,我们比较注重以下两个方面。第一,我们要怎么做才能在加入这个功能的同时,不使游戏变得过于复杂?第二,我们要如何避免一些太“过头”的游戏体验,阻止它们使《炉石传说》脱离游戏的本质?我们拖了这么久才决定增加卡槽,更多的是因为我们始终在寻找正确的方式来实现。我觉得我们做到了。

  GamesBeat:我始终觉得暴雪的程序员和设计师代表着业界的最高水准。你们觉得制作一个同时在PC端和移动端运行的游戏有多难?

  杰森·查耶斯:这是个很大的问题。我们当然想让游戏在任何平台,包括PC、平板和手机上都做到最好。事实上,并不是所有玩家都同时有过在这三种平台上进行游戏的体验,知道这点的玩家也就不多:在不同的平台上,不但UI有很大区别,连操作方式都有小的差异。

  我们不想让手机版《炉石传说》成为PC版的附庸。无论一个玩家是通过手机还是PC接触到《炉石传说》,我们希望他能够有一样好的体验。这是我们的主要原则之一。这也是我们花了额外的一年才推出《炉石传说》手机版的原因。

暴雪官方的系统版《炉石传说》界面展示图

  暴雪官方的系统版《炉石传说》界面展示图

  老实说,一开始我们根本就没想过《炉石传说》会有手机版。光是为了证明手机版《炉石传说》是否有实现的可能性,就花了我们好几个月的时间来制作原型。最终结果是令人满意的。我 们在设计上做了很多改动,去掉了一些元素,卡牌摆放的位置和方法发生了变化,卡牌浏览的界面也不一样了。有很多小细节上的改变。

  上面都是设计层面的东西,现在轮到技术实现了。很大一部分挑战来自于战网。战网从本质来说是为了PC游戏设计的,但是从《炉石传说》开始,我们需要考虑如何让战网同移动平台兼容。首先,我们要搞懂如何将战网和苹果、安卓的系统进行整合。另外,支付系统也是全新的挑战。我们进行了一系列商务上的操作来打通所有环节。现在我们已经可以让不同平台上的业务流畅地并行运营了。

  最关键的一点是,我们希望所有平台上线新拓展包的速度保持同步,这从技术上来说并不是那么简单的。

  GamesBeat:你的设计师和程序员(在几乎无休止的更新中)感觉如何?

  杰森·查耶斯:有时候他们很享受,有时候他们要掉很多头发。三个平台——这真的让事情复杂的多,也让任何一次更新产生比看上去多得多的任务。我们希望让《炉石传说》以很高的频率更新。一个很好的例子就是乱斗模式,每周都会更新一次。如此高的频率加上多平台,这确实有有赖于我们非常强大的执行团队。刚开始这很困难,但我们做乱斗模式已经超过一年,现在感觉好多了。

卡牌名:杰森·查耶斯。激怒:开玩笑啦,他永远不会激怒

  卡牌名:杰森·查耶斯。激怒:开玩笑啦,他永远不会激怒

  GamesBeat:以《上古之神的低语》为例,你们在多平台适配上遇到了什么困难?

  杰森·查耶斯:从资料片本身来说,最大的困难是,我们有太多好点子了。我们有成堆的卡牌创意,每张我们都认为是绝妙的。我们已经在这个资料片里加进太多东西了,于是我们希望把一些疯狂的点子留到未来的拓展包中。

  另一个方面是,《上古之神的低语》里第一次出现了模式的分割。今天我们早上还在聊这个问题,其实当时关于标准模式和狂野模式的分割有很多争议。一个很大的争论点就是,《上古之神的低语》拓展包发布和模式的分割是否应该发生在同一时间?如果是,实现起来是可能的吗?如果可能,我们要如何实现这一点?对玩家来说这意味着什么?现在回头看,让老玩家和新玩家同时接受这两个模式,实在是我们有过最艰巨的任务之一。

  GamesBeat:我能理解这些,但既然让新模式和新卡牌同时上线这么难,为什么不干脆分开发布呢?

  杰森·查耶斯:如果我们在推出新卡包之前就推出标准模式,明显会很无聊:没有新卡,你不会有组新卡组的动力。相反,有些你喜欢的卡牌被移除了,你得硬着头皮去找些替代品,思路完全被打乱,还是被强迫的……这很可能会危及标准模式本身的价值。

  另一方面,假设我们先推出新卡包。问题是,玩家当然会尽量组出最强的套牌——这里面会包含一些马上要退环境的牌。当新模式推出后,又得重新组一次,因为卡组中已经有了新元素,所以重组的难度比前一种情况里说的还要大。

  这就是我们为什么选择让《上古之神的低语》和标准模式/狂野模式同时上线的原因。表面上看,让玩家同时接受两个巨大的改动很困难,但这确实是最具可行性的方案。

  GamesBeat:即使这对你们来说也很困难。

(责任编辑:admin)
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