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上手亲测!资深交互设计师推荐的6大必备神器(附教程)

时间:2016-08-11 14:16来源:网络整理 作者:iOS开发 点击:
上手亲测!资深交互设计师推荐的6大必备神器(附教程)

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编者按:不想在错误的软件上花功夫?花五分钟看完这篇!今天推荐的这6款交互设计工具全是经过@敖厂长UX 上手研究过的,优缺点都总结出来了,看完相信同学们就有答案了。

1.  After Effects

你想在短时间内制作复杂演示效果。 请使用AE,曲线/锚点等使用MOTION V2脚本进行快速调整(在曲线界面中 鼠标拖动选择关键帧–>拖动脚本上的滑块–>对比缓动曲线 获得你想要的曲线效果,比其他脚本好用的在于曲线你可以进行自定义,表达式也好修改–>不会改的话学点JS咯),你熟练AE的话能很快得到比较好的效果。AE缺点就是不可交互+精准度很难控制,当然有一个点就是,你想要什么效果 AE都能实现。但是程序上能不能实现就难说啦。

2. PIXATE,图层类交互原型软件

最近被GOOGLE购买了,然后免费了(说实话GOOGLE 可以说是产品杀手,进去的产品。。。我不敢苟同楼上们的那些说法)。

优点:可交互,共享性强,有团队讨论以及回复模块(此处有点像justinmind)【有windows版本】,对GOOGLE MATERIAL DESIGN的支持比较好,MD相关预设会越来越多哦。

具体参见:

缺点:图层类软件你们都懂得,用AE做可交互已经很烦了,更何况再加上一个交互模块,而且没有时间线啊。

用Pixate烦人的一点是,我是用750*1334做的,然后导进去发现,这货是按照375*667啊,而且不能直接从sketch粘贴,能别这么麻烦么。

Form和origami都是支持粘贴的。还有 动画预设较少。不过GOOGLE是动画狂,他们肯定会加预设的啊哈哈。听说以后版本会支持code export,观望中。

UI and Wireframe Kits

3. FRAMER STUDIO.

其实我并不想推荐,不过作为写得起前端扛得起大旗的交互大神必用咯。

优点:你想干什么 就能干什么。而且分享起来特别简单,所以有很多案例,我们可以直接把代码拷过来用。关于这个你们可以去FRMAER的facebook群组看看就知道啦。基于coffeescript开发的你还能导入Sketch、PS文件。很方便。能够精确控制每一个图层的属性。毕竟人家是强大的JS,你还想怎样。

缺点:你是视觉,你是交互,你大学/培训班 研究过JS么。如果不会,请略过。

如果你会JS而且你写代码的速度很快,那恭喜,这绝对好用。其实说白了 就是套代码模板。

4. FORM

节点类软件。如果用过nuke的人 ,那就很熟悉咯,被GOOGLE买了。

优点:节点类软件,原型的可维护性强。GOOGLE的孩子,MD设计规范里的那些动画预设它最新版本里包括了。而且还有好多MD相关的PATCH了。还出了IOS SDK,用来创建自定义PATCH什么的,这块学的其实是QC…准备跟开发快速融合..以后可能能够导出MD 的android代码呢,期待期待。

缺点:不能在电脑上预览。肾六坏了还得跟同事借!还有就是支持从Sketch里粘贴了,结果不支持Retina,我用750 1334做的,结果发现Form是375 *667啊。我都得缩放成0.5才能继续。吓死朕了。还有就是不能共享啊。IOS工程师都是我们的大爷,你这样还要给他装FORM,会把他气shi的!

Android UI Mockup Templates from GUI Toolkits Illustrator, Fireworks, Axure, OmniGraffle, Visio, Keynote and PowerPoint

5.  ORIGAMI+QC

目前比较好用的节点类软件,FACEBOOK的天才们出的。

优点:可导出有一定使用价值的代码。 可维护性强。可在设备+电脑上都能预览。现在靠谱点的就这个啦。用的人也相对多些。你可以直接从SKETCH粘帖过来。不过只有在使用POP ANIMATION 的PATCH时才可导出代码哦。不过开发那边真的能用这些代码。关于和开发沟通这个下面再写吧 。

缺点:有一些BUG不忍直视。

不能分享:有时给你的IOS工程师装了QC也没卵用。为什么?因为QC绝对烧死CPU+吃内存啊。就算你把FPS调到最低,如果图层够多够复杂,会把工程师电脑卡死的。XCODE都死了工程师怎么活嘛。还有就是目前功能上缺陷比较多(比如Swipe不能选择具体方向等,可以用自定义的PATCH进行定义,但是初级人员就用不了啊),有时你需要各种综合各种条件各种patch才能获得一个简单的效果。

关于ORIGAMI和开发的结合问题 :

1、ORIGAMI只能够导出POP animation PATCH相关的代码(CLASSIC ANIMATION和BOUNCY ANIMATION都是不能的哦–听说下个版本会有),代码里面的位移(POSITION TRANSITION)信息都是绝对位置,所以适配上你和开发需要进一步讨论解决方案。我的建议是 QC中的定位系统严格统一为TOP LEFT或CENTER等。这个对适配问题很重要,如果你的外部GROUP的定位用的CENTER,而里面图层用的各种各样的其他参考坐标系,那么你导出的位移信息基本没卵用了。

2、如果有DELAY的话,请把DELAY放在POP ANIMATION PATCH的前面,如果不放在前面,代码导出的主要属性变化部分是空的(这应该是个BUG啊)。听说下个版本会导出delay的数值。

现在是我把DELAY用文档形式给开发,开发自己输入。还有一些循环动画也是不可导出的,这些也是以文档形式给的(其实就是让IOS哥哥坐在我旁边,用我的另一个显示给他看效果,一个显示器看我的QC工程直接沟通了,并没有用什么卵文档。如果你是大公司,流程化嘛肯定需要咯)。

3、你的ANCHOR POINT就算是TOP LEFT,图层旋转是不会绕他的左上角旋转的。不过缩放是会缩放的。这个很坑啊。还有代码导出并没有导出ANCHOR POINT信息。

不过解决方案有的。但是都很麻烦。就是AE中的空白层类似的概念,留空切图。

4、很给力的东东叫PAINTCODE. 可以直接把SKETCH粘贴的图层转为代码。并且PAINTCODE的官方提供了能够和ORIGAMI结合的PATCH,稍微研究一下(研究一两个小时,看看PAINTCODE的那个APPLE WATCH教程),就能够从PAINTCODE里解决ORIGAMI的一些鸡肋的问题。

从安装到实战教程

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6. HYPE 3 PRO.  (责任编辑:admin)
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